Remplir ton bistrot (24 sièges) en 8 tours et marquer plus de points que les autres. Chaque tour, on choisit à tour de rôle un lot de 3 clients — le plus faible au score choisit en premier — et on les place chez soi, définitivement.
Les tables
L'ardoise de chaque table indique ce qu'on y sert (et l'ambiance qui y règne) ; les icônes d'un client, ses envies. Pour chacune des trois catégories (plat, boisson, activité) : la table sert quelque chose qu'il veut → +1 ; il a des envies mais rien ne lui convient → −1 ; le client n'a pas d'envie dans la catégorie, ou la table n'y sert rien → 0. Deux icônes sur une ligne d'ardoise = l'une OU l'autre suffit.
Les couples ♥
Les célibataires portent un demi-cœur : à gauche pour les femmes, à droite pour les hommes. Un homme assis juste à gauche d'une femme célibataire = un couple : chacun rapporte 1 + le nombre de passions communes. Un demi-cœur qui pointe vers un bout de table ou un voisin incompatible = −1. C'est ce qui rapporte le plus : joue les marieurs.
Le zinc
Aucune condition, aucun point de table — mais chaque client posé au zinc fait piocher une note d'objectif secret (3 maximum).
Les notes d'objectif 🗒
Gardées secrètes. À la fin, seule ta meilleure note réalisée rapporte ses points. À tout moment pendant ton tour, tu peux brûler une note pour échanger une carte de ta main contre une carte du marché (la colonne de gauche) : tape la carte du marché, puis ta carte, puis la note à sacrifier.
La fin
Quand tous les bistrots sont pleins. À égalité de score, celui qui a formé le plus de couples l'emporte ; toujours à égalité, la victoire est partagée. (Le jeton du dessus ne sert qu'en cours de partie, pour l'ordre de prise.)
Le solo : Marcel
Le bouton Solo t'oppose à Marcel, le patron d'en face. Chaque tour, 2 lots et la règle normale : le plus faible au score prend en premier (à égalité, le jeton du dessus ; le tour 1 est tiré au sort). Quand Marcel a la main, il prend — sans jamais lire les icônes — le lot qui complète le plus de couples ♥ dans son tas, puis celui avec le plus de cartes du sexe de sa carte PATRON, puis le lot du côté indiqué. Sinon il prend le lot que tu lui laisses.
Le score de Marcel
Marcel ne place rien : il empile ses prises (tape son nom pour voir son tas) et marque 2 pts par carte du sexe de sa carte PATRON dans le lot pris, plus 2 pts chaque fois qu'un couple ♥ se complète dans son tas. Pas de bonus de fin. À égalité, Marcel gagne. Certaines cartes PATRON valent ×2, d'autres ×3 — par défaut les 16 sont mélangées (8 jouées) ; force un jeu tout doux ou coriace avec &niveau=marcel (que des ×2) ou &niveau=daronne (que des ×3).
Bon à savoir
Tape une carte posée pour voir le détail de son score. Tape le nom d'un adversaire pour visiter sa salle. Partage ton score en fin de partie : le lien fait rejouer exactement ta partie à tes amis, pour comparer.